Tarina pienestä pelistudiosta

Ninro gameTietojenkäsittelytieteeen laitoksella opiskelleet Mika Urtela ja Hannu Pajula toteuttavat piña coladan makuista unelmaansa Soul Aim Studios –peliyrityksessään. He kertovat alla tarinansa alun. Piña coladan osalta unelma ei ole vielä toteutunut, mutta yritystä pojilla riittää.

Alkuaskeleita pelinkehittäjän tiellä

Yksi yleisimmistä tietokoneiden parissa harrastavien, opiskelevien ja työskentelevien unelmista on oman pelin tekeminen. Vaikka työskentelemme nyt omassa pelistudiossa (Soul Aim Studios), oli lähtökohtamme varmasti samankaltainen kuin lukemattomilla muilla pelinkehittäjillä: halusimme toteuttaa tuon unelman omasta 'oikeasta' pelistä.

Ninro-logo

Olimme molemmat kiinnostuneet erilaisista peleistä, aina lautapeleistä digitaalisiin peleihin. Näistä lähtökohdista legendaarinen koodaaja (Mika Urtela) oli helposti ylipuhuttavissa toteuttamaan erästä omaperäistä peli-ideaa. Ajatuksena oli yhdistää Magic The Gatheringin tyylistä korttipelaamista Super Mariosta tuttuun tasohyppelyyn nykyaikaisella tekniikalla ja ulkoasulla. Prototyyppi pelistä valmistui nopeasti ja oli miellyttävä pelata, joskin vaikeasti lähestyttävä uudelle pelaajalle. Prototyypin jälkeen teimme useita  kuukausia tiivistä yhteistyötä käytettävyyden viimeistelyksi. Yritys oli hyvä, mutta lopputulos arvattavissa: liian suuri projekti - jäissä vielä tänäkin päivänä.

Tärkeimmät asiat opitaan kantapään kautta. Jos haluat tehdä unelmiesi pelin, älä tee sitä ensimmäisenä pelinäsi. Pelikehitykseen liittyy käytännössä paljon asioita, jotka eivät välttämättä tule esille harrastelijakehityksessä. Käyttöliittymien viimeistely intuitiivisiksi, valikoiden luominen vastaamaan nykyaikaisia odotuksia ja graafisten efektien sekä ulkoasun hiominen kaupallistettavaan kuntoon. Lisäksi ongelmaksi voi muodostua näiden tavoitteiden vaatima koodin rakenteellinen uudistus. Kun kaikki tämä yllättäen romahtaa niskaan, on yleensä liian myöhäistä enää yksinkertaistaa peliä siten, että sen valmistuminen olisi realistista.

Mika UrtelaTietojenkäsittelyn taitajalle tekemistä

Ideat ovat ilmaisia. Keskinkertainen pelisuunnittelija tuottaa 14 mahtavaa peli-ideaa viikossa. Ilman vankkaa ohjelmointitaitoa ja tuntemusta laskennan teoreettisemmasta puolesta yksikään noista ideoista tuskin näkee päivänvaloa, saati kukoistaa. Valtaosa tietojenkäsittelytieteen laitoksen perus- ja aineopintojen kursseista liittyy olennaisesti taitoihin, jotka mahdollistavat monimutkaisempien pelien kehittämisen.

Tietojenkäsittelytieteenlaitos ansaitsee erityiskiitoksen siitä, että aika ajoin järjestetään myös erityisesti pelien tuottamiseen liittyviä kursseja. Opiskelijoille tämä on tyypillisesti ainoa mahdollisuus tutustua pelituotannon maailmaan. Esimerkkeinä mainittakoon kurssit Pelit ja virtuaaliympäristöt, From Game Design to Prototype Workshop sekä AI for Games. 

Hannu PajulaLapsi pajukorissa, pajukori virrassa

Saavutimme omalla pelinkehittämisen taipaleellamme pienen merkkipaalun, kun kahdessa kuukaudessa crunchattu Ninro (https://market.android.com/details?id=ninro.main) julkaistiin maaliskuun lopulla. Peli ei kehittäjiensä korkealle pumpatuista odotuksista huolimatta ole (vielä) myynyt kehitystiimiään paratiisisaarille nauttimaan loputtomasta piña coladasta ja trooppisen puun lehtiä heiluttavista neitokaisista. Se on kuitenkin osoittanut meille sellaisia virheitä ja ongelmia pelien kaupallistamisessa, joita emme aiemmin tulleet edes ajatelleeksi.

Periksi ei kuitenkaan anneta.

Mika Urtela & Hannu Pajula
(Soul Aim Studios)

 

Lisätietoja:

 

Toimittaja: Hannu Toivonen

Luotu

10.06.2011 - 09:51

Kansainvälinen BOI 2016 -ohjelmointikilpailu toukokuussa tietojenkäsittelytieteen laitoksella

Itämeren maiden parhaat nuoret ohjelmoijat kokoontuvat Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitokselle toukokuussa Baltic Olympiad in Informatics 2016 -kilpailuun.

 

 

 

 

 

Baltic Olympiad in Informatics (BOI) on vuodesta 1995 järjestetty ohjelmointikilpailu, johon osallistuu joukkueita Itämeren ympäriltä. Tänä vuonna kilpailu järjestetään 11.-15.5.2016 Helsingissä. Kilpailupaikkana on Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitos.

Ainutlaatuinen Helsingin yliopiston avoin ohjelmointikurssi alkaa jälleen 15.1.2016

Helsingin yliopiston avoin ohjelmoinnin verkkokurssi (MOOC) on alkamassa jo viidettä vuotta peräkkäin. Suositun kurssin voi tehdä huvin vuoksi, osana lukio- tai ammattikouluopintoja tai jopa yliopiston sisäänpääsykokeena.

Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitos järjestää keväällä 2016 kaikille ilmaisen ohjelmointikurssin. Kurssin voi aloittaa vaikka ei olisi ennen kuullutkaan ohjelmoinnista - kaikki selitetään ja perustellaan juurta jaksaen. Ohjelmointia oppii kuitenkin vain ohjelmoimalla, jonka vuoksi  kannattaa varautua siihen, että omasta taustasta riippuen viikoittaista tekemistä on noin viidestä kahteenkymmeneen tuntia.

Sasu Tarkomasta tietojenkäsittelytieteen laitoksen uusi johtaja

Jukka Paakin ilmoitettua luopuvansa laitoksen johtajan tehtävästä 1.1.2016 lukien eläkkeelle siirtymisen vuoksi, on laitoksen uudeksi johtajaksi toimikaudelle 1.1.2016 – 31.12.2017 valittu laitoksen professori Sasu Tarkoma. Tehtävään haki yhteensä 7 hakijaa, joista rehtori on matemaattis-luonnontieteellisen tiedekunnan dekaanin esityksen mukaisesti päättänyt nimetä Tarkoman.

Laitoksen väki onnittelee Sasua ja toivottaa hänelle menestystä uudessa tehtävässään! Tässä vaiheessa on hyvä esittää muutama kysymys tulevalle johtajalle.

Yliopiston Game of Nolife -joukkue voitti länsi-eurooppalaisen ohjelmointikilpailun opiskelijoille

Finaalissa Thaimaassa keväällä 2016 Helsingin yliopiston opiskelijoilla on vastassaan maailman parhaat joukkueet.

Helsingin yliopisto on voittanut yliopistojen välisen NWERC 2015 -ohjelmointikilpailun, joka pidettiin Linköpingissä vastikään. Siihen osallistui 95 joukkuetta läntisestä Euroopasta. Helsingin yliopiston Game of Nolife -joukkueen muodostivat tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opiskelijat Tuukka Korhonen, Olli Hirviniemi ja Otte Heinävaara.