Tarina pienestä pelistudiosta

Ninro gameTietojenkäsittelytieteeen laitoksella opiskelleet Mika Urtela ja Hannu Pajula toteuttavat piña coladan makuista unelmaansa Soul Aim Studios –peliyrityksessään. He kertovat alla tarinansa alun. Piña coladan osalta unelma ei ole vielä toteutunut, mutta yritystä pojilla riittää.

Alkuaskeleita pelinkehittäjän tiellä

Yksi yleisimmistä tietokoneiden parissa harrastavien, opiskelevien ja työskentelevien unelmista on oman pelin tekeminen. Vaikka työskentelemme nyt omassa pelistudiossa (Soul Aim Studios), oli lähtökohtamme varmasti samankaltainen kuin lukemattomilla muilla pelinkehittäjillä: halusimme toteuttaa tuon unelman omasta 'oikeasta' pelistä.

Ninro-logo

Olimme molemmat kiinnostuneet erilaisista peleistä, aina lautapeleistä digitaalisiin peleihin. Näistä lähtökohdista legendaarinen koodaaja (Mika Urtela) oli helposti ylipuhuttavissa toteuttamaan erästä omaperäistä peli-ideaa. Ajatuksena oli yhdistää Magic The Gatheringin tyylistä korttipelaamista Super Mariosta tuttuun tasohyppelyyn nykyaikaisella tekniikalla ja ulkoasulla. Prototyyppi pelistä valmistui nopeasti ja oli miellyttävä pelata, joskin vaikeasti lähestyttävä uudelle pelaajalle. Prototyypin jälkeen teimme useita  kuukausia tiivistä yhteistyötä käytettävyyden viimeistelyksi. Yritys oli hyvä, mutta lopputulos arvattavissa: liian suuri projekti - jäissä vielä tänäkin päivänä.

Tärkeimmät asiat opitaan kantapään kautta. Jos haluat tehdä unelmiesi pelin, älä tee sitä ensimmäisenä pelinäsi. Pelikehitykseen liittyy käytännössä paljon asioita, jotka eivät välttämättä tule esille harrastelijakehityksessä. Käyttöliittymien viimeistely intuitiivisiksi, valikoiden luominen vastaamaan nykyaikaisia odotuksia ja graafisten efektien sekä ulkoasun hiominen kaupallistettavaan kuntoon. Lisäksi ongelmaksi voi muodostua näiden tavoitteiden vaatima koodin rakenteellinen uudistus. Kun kaikki tämä yllättäen romahtaa niskaan, on yleensä liian myöhäistä enää yksinkertaistaa peliä siten, että sen valmistuminen olisi realistista.

Mika UrtelaTietojenkäsittelyn taitajalle tekemistä

Ideat ovat ilmaisia. Keskinkertainen pelisuunnittelija tuottaa 14 mahtavaa peli-ideaa viikossa. Ilman vankkaa ohjelmointitaitoa ja tuntemusta laskennan teoreettisemmasta puolesta yksikään noista ideoista tuskin näkee päivänvaloa, saati kukoistaa. Valtaosa tietojenkäsittelytieteen laitoksen perus- ja aineopintojen kursseista liittyy olennaisesti taitoihin, jotka mahdollistavat monimutkaisempien pelien kehittämisen.

Tietojenkäsittelytieteenlaitos ansaitsee erityiskiitoksen siitä, että aika ajoin järjestetään myös erityisesti pelien tuottamiseen liittyviä kursseja. Opiskelijoille tämä on tyypillisesti ainoa mahdollisuus tutustua pelituotannon maailmaan. Esimerkkeinä mainittakoon kurssit Pelit ja virtuaaliympäristöt, From Game Design to Prototype Workshop sekä AI for Games. 

Hannu PajulaLapsi pajukorissa, pajukori virrassa

Saavutimme omalla pelinkehittämisen taipaleellamme pienen merkkipaalun, kun kahdessa kuukaudessa crunchattu Ninro (https://market.android.com/details?id=ninro.main) julkaistiin maaliskuun lopulla. Peli ei kehittäjiensä korkealle pumpatuista odotuksista huolimatta ole (vielä) myynyt kehitystiimiään paratiisisaarille nauttimaan loputtomasta piña coladasta ja trooppisen puun lehtiä heiluttavista neitokaisista. Se on kuitenkin osoittanut meille sellaisia virheitä ja ongelmia pelien kaupallistamisessa, joita emme aiemmin tulleet edes ajatelleeksi.

Periksi ei kuitenkaan anneta.

Mika Urtela & Hannu Pajula
(Soul Aim Studios)

 

Lisätietoja:

 

Toimittaja: Hannu Toivonen

Luotu

10.06.2011 - 09:51

Tietojenkäsittelytieteen opiskelija Petteri Timonen palkittiin tiedekilpailussa Yhdysvalloissa

Petteri Timonen, 19, on sijoittunut toiseksi omassa sarjassaan Intel International Science and Engineering Fair (ISEF) -tapahtumassa Phoenixissa, Arizonassa.

 

Tietojenkäsittelytiedettä Helsingin yliopistossa opiskeleva Petteri Timonen palkittiin perjantaina 13.5. Arizonassa 1500 Yhdysvaltain dollarin eli noin 1330 euron arvoisella stipendillä Systems Software -kategoriassa Intel ISEF -tiedekilpailussa.

Timosen kilpailutyö on SPR:n Veripalvelulle kehitetty ohjelmistotyökalu, jolla liikkuvat verenkeräystilaisuudet eri puolilla maata saadaan suoritettua mahdollisimman kustannustehokkaasti. Timonen toteutti työnsä yhteistyössä Veripalvelun kanssa.

Työ on saanut laajemminkin kansainvälistä huomiota, sillä vastaava työkalua ei tiettävästi ole kehitetty muualla. Timonen on käynyt sähköpostikeskusteluja myös Yhdysvaltain Punaisen Ristin kanssa.

Renewed Carat App Gives a Smart Boost to Battery

 
The Carat Project Team at the University of Helsinki, Department of Computer Science, has published a new version of the popular mobile energy-awareness application.

After launch in June 2012, Carat has helped over 850,000 users, of which 41 per cent have been Android and 59 per cent iOS users, respectively. The new user interface follows modern application design guidelines and presents battery information in a more intuitive and easy to use manner.

- In addition to the new user interface, we have increased the accuracy of the energy saving recommendations of Carat, says Professor Sasu Tarkoma, the leader of this research done at the university.

The user interface features the number of energy intensive applications (Hogs), energy anomalies (Bugs) and user recommendations (Actions) at a glance on the main screen as well as global energy statistics for the device community.

Lainaa vain? - väitös musiikkiesitysten lainakappaleiden tunnistamisesta

Miksi musiikkiesitysten lainakappaleiden automaattinen tunnistaminen on niin vaikeaa kuin se on, kysyy Helsingin yliopistossa aiheesta väittelevä Teppo E.Ahonen.

Lainakappeleiksi kutsutaan musiikkiesityksiä, jotka ovat eri esittäjän tekemiä uusia tulkintoja kappaleen alkuperäisen esittäjän tekemästä versiosta. Lainakappaleet voivat olla hyvinkin samanlaisia alkuperäisversioiden kanssa, ja joskus versioilla on vain nimellisesti yhtäläisyyksiä.

Ihmisille lainakappaleiden tunnistaminen on yleensä helppoa, jos alkuperäisesitys on tuttu.

- Lainakappaleiden automaattinen, algoritmeihin perustuva tunnistaminen, on kuitenkin huomattavan haastava ongelma, eikä täysin tyydyttäviä ratkaisuja ole vielä esitetty, sanoo Teppo E. Ahonen, joka katsoo, että ongelman ratkaisulla olisi tutkimuksellisesti ja kaupallisesti potentiaalisia sovelluskohteita; sellainen olisi esimerkiksi plagioinnin automaattinen tunnistaminen.

Hae opiskelijaksi tietojenkäsittelytieteen laitokselle! Yhteishaku 16.3.-6.4.2016

Hae opiskelijaksi mm. huippulaatuisista kandiohjelmista palkitulle tietojenkäsittelytieteen laitokselle! 
 
Tietojenkäsittelytieteen LuK-tutkinnossa opitaan niitä taitoja, joilla vaikutetaan tulevaisuudessa sekä työelämässä että tieteen tekemisessä. Tutkinnon pääpaino on ohjelmoinnissa ja ohjelmistojen kehittämisessä nykyaikaisilla menetelmillä, mutta tutkintoon sisältyy myös muita tulevaisuuden kannalta tärkeitä alueita, kuten tietoliikennettä, tekoälyä ja tietoturvaa sekä ihmisen ja koneen vuorovaikutusta.